Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pendidikan Komponen Transmisi Manual Mobil Pada Platform Android

Rofik Hakiki(1*),Anita Fira Waluyo(2)
(1) Universitas Teknologi Yogyakarta
(2) Universitas Teknologi Yogyakarta
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/progresif.v20i1.1589

Abstract

Education is a fundamental need that plays a crucial role in determining the future progress of a nation and improving the quality of human resources. Practical learning in the automotive field, such as Light Vehicle Engineering (TKR), requires practical tools, especially car and motorbike components. The limited amount of equipment causes the practicum to be less efficient because each student must queue, resulting in a lack of student interest and enthusiasm for learning. Using technology as a learning medium can increase students' interest in learning, one of which is introducing car manual transmission components. This research aims to develop an interactive and innovative learning application for introducing car manual transmission components so that students can easily recognize manual transmission components and their functions. The methodology applied uses ADDIE, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation. The present study successfully demonstrates the interactive display of three-dimensional manual transmission components within the context of an automobile. The results of various tests conducted using a black box corroborate the full functionality of all features associated with the system.

Keywords: Learning Media; Augmented Reality; Marker Based; Vuforia; Manual Transmission 

 

Abstrak

Pendidikan berperan dalam menentukan arah kemajuan masa depan bangsa, selain itu pendidikan dianggap sebagai kebutuhan pokok yang krusial dalam meningkatnya kualitas sumber daya manusia. Pembelajaran praktikum di bidang otomotif, seperti Teknik Kendaraan Ringan (TKR) memerlukan beberapa alat praktikum, terutama seperti komponen mobil dan motor. Keterbatasan jumlah peralatan menyebabkan praktikum menjadi kurang efisien karena siswa harus antri, mengakibatkan kurangnya minat belajar siswa. Diharapkan penggunaan teknologi media pembelajaran dapat meningkatkan antusiasme siswa dalam mengikuti pelajaran, salah satunya dalam pengenalan komponen transmisi manual mobil. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan komponen transmisi manual mobil yang interaktif dan inovatif, agar siswa dapat dengan mudah mengenali komponen transmisi manual berikut dengan fungsinya. Metodologi yang diterapkan menggunakan ADDIE, langkahnya terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Penelitian ini berhasil menampilkan objek 3 dimensi berupa komponnen transmisi manual pada mobil yang interaktif, serta hasil pengujian dengan blackbox menunjukan semua fitur dapat bekerja dengan baik.

Kata kunci: Media Pembelajaran; Augmented Reality; Marker Based; Vuforia; Transmisi manual 

References


D. I. Talaud, S. Halean, N. Kandowangko, dan S. Y. V. I. Goni, “Peranan Pendidikan Dalam Meningkatkan Sumber Daya Manusia Di Sma Negeri 1 Tampan Amma,” Jurnal Holistik, vol. 14, no. 2, hlm. 1–12, 2021.

T. J. V. Aristo, “Analisis permasalahan pemerataan pendidikan di Kabupaten Sintang,” Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan, vol. 7, no. 1, hlm. 25–34, Apr 2019, doi: 10.21831/amp.v7i1.10923.

N. Batlawi dan F. Hamid, “Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik SMP Negeri 3 Kota Ternate,” Journal Of Biology Education And Science, vol. 2, no. 2, hlm. 128–134, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.stkipkieraha.ac.id/index.php/jbes

N. Kusumawati, “Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Dengan Media Question Card Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV SDN Kertosari II Kabupaten Madiun,” Jurnal Kependidikan Dasar, vol. 4, no. 1, hlm. 78–87, 2019, [Daring]. Tersedia pada: https://www.republika.co.id/berita/dunia-

J. Keilmuan dkk., “Manajemen Kelas Dalam Meningkatkan Proses Pembelajaran,” TARBAWI : Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, vol. 4, no. 01, hlm. 27–44, 2018, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/tarbawi

E. Cieza dan D. Lujan, “Educational Mobile Application of Augmented Reality Based on Markers to Improve the Learning of Vowel Usage and Numbers for Children of a Kindergarten in Trujillo,” Procedia Comput Sci, vol. 130, hlm. 352–358, 2018, doi: 10.1016/j.procs.2018.04.051.

D. Amin dan S. Govilkar, “Comparative Study of Augmented Reality Sdk’s,” International Journal on Computational Science & Applications, vol. 5, no. 1, hlm. 11–26, Feb 2015, doi: 10.5121/ijcsa.2015.5102.

K. W. Anugrah dan A. N. Alfian, “Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Komponen Utama Mesin Mobil Berbasis Android,” Jurnal Mahasiswa Bina Insani, vol. 5, no. 1, hlm. 21–32, 2020.

T. Widya Indriyani dan dan Agus Suryanto, “Edu Komputika Journal Markerless Augmented Reality (AR) pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Transmisi Manual Mobil,” Edu Komputika Journal, vol. 8, no. 1, hlm. 57–67, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/edukom

J. Sihombing, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Sparepart Mobil Berbasis Android”, Skripsi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Putera Batam, Batam, 2021.

R. Handriyatma dan M. Anwar, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality pada Komponen Komputer sebagai Media Pembelajaran Berbasis Mobile,” Ranah Research : Journal Of Multidicsiplinary Research and Development, vol. 3, no. 2, hlm. 108–116, 2021, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.ranahresearch.com.

F. Hidayat dan M. Nizar, “Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), vol. 1, no. 1, hlm. 28–38, Des 2021, doi: 10.15575/jipai.v1i1.11042.

T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 1, hlm. 77-86, Mar 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851610.

W. Nur Cholifah dan S. Melati Sagita, “Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Teknologi Phonegap,” Jurnal String, vol. 3, no. 2, hlm. 206–210, 2018.

D. Cahyadi, S. Nurhaji, dan A. Iman, “Pengembangan Augmented Reality Transmisi Manual (Artm) Pada Sub-Kompetensi Chassis Dan Pemindah Tenaga,” Jurnal Taman Vokasi, vol. 9, no. 1, hlm. 1–17, 2021.

S. Rahayu, V. A. Darmawan, F. Nuraeni, dan D. Tresnawati, “Implementation Of Augmented Reality In Motorcycles Introduction Learning,” Jurnal Teknik Informatika (Jutif), vol. 3, no. 5, hlm. 1141–1148, Okt 2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.5.209.

Y. Sahria, P. Sudira, dan I. Y. Pasa, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat,” Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer, vol. 19, no. 1, hlm. 49–60, 2023.


How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.