Analisis Kesuksesan Video Game Simulasi Depresi dan Kekeluargaan Menggunakan Model D&M ISS
Abstract
Depression is a critical mental health problem that is often difficult to understand empathetically, creating a need for interactive media to communicate psychological experiences. This study analyzes the success of a simulation video game addressing depression and family themes using the DeLone and McLean Information System Success Model. A quantitative experimental method involved 124 participants aged 18–21 who played Ruang Hampa and completed questionnaires based on their gameplay experience. The variables examined included System Quality, Information Quality, Service Quality, Intention to Use, User Satisfaction, and Net Benefits, analyzed using multiple linear regression. The study reveals that Information Quality and Service Quality significantly influence Intention to Use, which subsequently increases Net Benefits. In contrast, System Quality and User Satisfaction do not have a significant direct effect. These findings indicate that narrative and informational elements exert a greater impact than technical system aspects in achieving the success of psychologically themed educational games.
Keywords: Video Game; Depression Simulation; Family; DeLone & McLean Model; Mental Health
Abstrak
Depresi merupakan isu kesehatan mental yang serius dan masih sulit dipahami secara empatik oleh masyarakat, sehingga diperlukan media interaktif untuk menyampaikan pengalaman psikologis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesuksesan video game simulasi bertema depresi dan kekeluargaan menggunakan model DeLone & McLean. Metode eksperimen kuantitatif melibatkan 124 responden berusia 18–21 tahun yang memainkan video game Ruang Hampa dan mengisi kuesioner sesuai pengalaman bermain. Variabel yang dianalisis mencakup Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Kualitas Layanan, Niat Penggunaan, Kepuasan Pengguna, dan Manfaat Bersih, dengan analisis regresi linier berganda. Penelitian ini menemukan bahwa Kualitas Informasi dan Kualitas Layanan berpengaruh positif signifikan terhadap Niat Penggunaan yang kemudian meningkatkan Manfaat Bersih. Sebaliknya, Kualitas Sistem tidak menunjukkan pengaruh signifikan, dan Kepuasan Pengguna tidak berpengaruh langsung terhadap Manfaat Bersih. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa aspek naratif dan informasional lebih menentukan keberhasilan game edukatif bertema psikologis dibandingkan aspek teknis sistem.
Kata kunci: Video Game; Simulasi Depresi; Kekeluargaan; Model DeLone & McLean; Kesehatan Mental
References
M. Rijal, F. Aziz, and S. Abasa, “Prediksi Depresi: Inovasi Terkini dalam Kesehatan Mental Melalui Metode Machine Learning,” Journal Pharmacy and Application of Computer Sciences, vol. 2, no. 1, pp. 9–14, 2024, doi: 10.59823/jopacs.v2i1.47
H. Nathasya, P. Nuraini, S. Z. A. Thohiroh, T. Salma, and F. Rozzaqyah, “Analisis Tingkat dan Faktor Penyebab Depresi se Asia Tenggara,” Edu Research, vol. 5, no. 1, pp. 70–80, 2024, doi: 10.47827/jer.v5i1.157
Y. A. P. Wibowo, D. P. Priasmoro, and H. Nurmayunita, “Profil Dukungan Keluarga Pada Lansia Yang Mengalami Depresi,” Nursing Information Journal, vol. 4, no. 2, pp. 129–136, 2025, doi: 10.54832/nij.v4i2.930
A. Asgap, S. Pratama, S. Fijri, C. Elisa, and N. Susanti, “Mengatasi Depresi dalam Keluarga Broken Home,” in Proceeding Conference on Psychology and Behavioral Sciences, vol. 3, pp. 55–61, 2024, doi: 10.61994/cpbs.v3i.126
I. A. Pratiwi and W. S. Hertinjung, “Peran Self-Esteem dan Keharmonisan Keluarga bagi Kesehatan Mental Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta,” Jurnal Psikologi, vol. 19, no. 1, pp. 14–22, 2023, doi: 10.24014/jp.v19i1.18760
F. Fauzhan, E. Alvian, S. Andreanto, and N. Amzy, “Analisis Elemen Visual Game ‘Pamali’ dengan Menggunakan Pendekatan Teori Mimesis Plato,” Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya, vol. 2, pp. 89–95, 2020, doi: 10.30998/vh.v2i2.728
J. Pratama and Novianto, “Studi Korelasi Penggunaan Video Game dengan Kesehatan Player saat Pandemi di Kota Batam dengan Pendekatan Multi-Metode,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 14, no. 1, pp. 58–66, 2023, doi: 10.51903/jtikp.v14i1.444
A. J. Trijadi and A. N. Putri, “Development of an Android-Based Game Using Forward Chaining for Detecting Bullying Among Junior High School Students,” Komputasi: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer dan Matematika, vol. 22, no. 1, pp. 21–32, 2025, doi: 10.33751/komputasi.v22i1.8.
Y. Kim, S. Hong, and M. Choi, “Effects of Serious Games on Depression in Older Adults: Systematic Review and Meta-Analysis of Randomized Controlled Trials,” Journal of Medical Internet Research, vol. 24, no. 9, e37753, 2022, doi: 10.2196/37753
M. R. Amam and J. Prestilliano, “Perancangan Game Digital Mobile dengan Teknik Dynamic untuk Mengubah Distorsi Kognitif Penderita Depresi Mayor pada Remaja,” Citradirga: Jurnal Desain Komunikasi Visual dan Intermedia, vol. 6, no. 1, pp. 32–49, 2024, doi: 10.33479/cd.v6i01.929
D. Mishra, A. Singh, A. Halder, A. Sharma, and R. V. Rao, “Medicate: Treating Depression via Game Therapy,” International Journal of Engineering Applied Sciences and Technology, vol. 5, no. 1, 2020.
D. A. Adnas and Rachmawan, “Perancangan dan Pengembangan Video Game sebagai Media Terapi Depresi,” Computer Based Information System Journal, vol. 10, no. 1, pp. 62–71, 2022.
L. Meilani, A. I. Suroso, and L. N. Yuliati, “Evaluasi Keberhasilan Sistem Informasi Akademik dengan Pendekatan Model DeLone dan McLean,” Jurnal Sistem Informasi Bisnis, vol. 2, pp. 137–144, 2020, doi: 10.21456/vol10iss2pp137-144
D. Nurhayati, I. Kaniawulan, and D. Singasatia, “Analisis Perilaku Persepsi Hedonis terhadap Kesuksesan Aplikasi CapCut Menggunakan Metode DeLone dan McLean,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 3, pp. 1770–1774, 2023.
T. Wibowo and Junaidi, “Video Game Success using D&M among Batam Consumers,” Journal of Informatics and Telecommunication Engineering, vol. 7, no. 1, pp. 123–132, 2023, doi: 10.31289/jite.v7i1.9619
N. S. Dinda, H. Fryonanda, and R. Kurniawan, “Evaluasi Kesuksesan Aplikasi MoveApps pada PT. Pixel Research,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, pp. 61–74, 2022, doi: 10.12962/j24068535.v20i2.a1097
W. Nicola, T.L.M. Suryanto, & A. Faroqi, “DeLone and McLean Sebagai Model Pengukuran Layanan Informasi Tanggap Covid-19. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 11, no. 2, pp. 371-382, 2022. DOI: http://dx.doi.org/10.35889/jutisi.v11i2.838.
How To Cite This :
Refbacks
- There are currently no refbacks.









