Model Game Edukasi Guess the Name of The Tree Museum Panca Yadya
Abstract
Abstrak. Seiring perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, keberadaan museum tidak lagi mendapatkan perhatian seperti di awal keberadaannya. Demikian halnya dengan Museum Panca Yadnya Kebun Raya Bali yang menyimpan artefak dan tumbuhan yang berhubungan dengan lima upacara dalam Agama Hindu, yang saat ini sudah jarang dikunjungi wisatawan. Untuk tetap mempertahankan eksistensinya, diperlukan sebuah model Teknologi Informasi sebagai media untuk mengenalkan artepak museum. Artikel ini menyajikan model Game sebagai media untuk mengenalkan museum Panca Yadnya Kebun Raya Bali kepada masyarakat atau Wisatawan. Pengembangan sistem software menggunakan metode Software Development Life Cycle dengan model Iterative, yang merupakan pengembangan model prototype. Model iterative serupa dengan sebuah siklus berantai yang bermula dari fase perencanaan dan berlanjut hingga fase evaluasi. Evaluasi memberi feedback bagi initial planning proyek berikutnya. Demikian dan seterusnya. Di akhir tahap development ini, user terlibat memberikan masukan. Metode pengujian blackbox dan dilakukan dengan melibatkan wisatawan sebagai responden pengguna sistem. Hasil uji menunjukkan bahwa media game ini sudah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, yaitu sebagai media pengenalan terhadap artefak da tumbuhan pada Museum Panca Yadya.
Kata kunci: Model Game Edukasi, Museum, Metode Iterative
Abstract. As the development of science and technology, the existence of museums not longer get the attention as in the beginning of its existence. Likewise, the Panca Yadnya Museum of the Bali Botanic Garden which holds artifacts and plants associated with five ceremonies in Hinduism, which is now rarely visited by tourists. To maintain its existence, we need an Information Technology model as a medium to introduce museum artepak. This article presents the Game model as a medium for introducing the Panca Yadnya Bali Botanic Garden museum to the public or tourists. Software system development uses the Software Development Life Cycle method with an iterative model, which is a prototype model development. The iterative model is similar to a chain cycle that starts from the planning phase and continues to the evaluation phase. Evaluation gives feedback for the initial planning of the next project. And so on. At the end of this development phase, the user is involved giving input. Blackbox testing method and is done by involving tourists as system user respondents. The test results show that this game media is in accordance with the objectives set, namely as a medium of introduction to artifacts and plants in the Panca Yadya Museum.
Keywords: Educational Game Model, Museum, Iterative Method
References
Munandar, A.A. Artefak Di Ruang Geografi: Kajian Artefak dalam Geografi Sejarah. 2013.
Indonesia, A. P. J. I. Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet Indonesia, 2016
Salman, A. G., Chandra, N., & Norman, N. Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Berbasis Android. ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications. 2013; 4(2): 1138-1154.
Kurniawan, R., Mahtarami, A., & Rakhmawati, R. Gempa: Game edukasi sebagai media sosialisasi mitigasi bencana gempa bumi bagi anak autis. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI). 2017; 6(2): 174-183.
Pane, B., & Najoan, X. B. Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika. 2017; 12(1): 1-8.
Sanwasih, M., & Siddiq, H. Perancangan Aplikasi Simulasi Game Petualangan Jelajah Indonesia Menggunakan RPG Maker MV. Jurnal Maklumatika. 2018; 4(2): 142-153
Sunarti, S., Rahmawati, S., & Wardani, S. Pengembangan Game Petualangan “Si Bolang” sebagai Media Pembelajaran Tematik untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Cakrawala Pendidikan. 2016 35(1): 58-67
Juniartha, I. G. H., Sudarma, M., & Suyadnya, I. M. A. Aplikasi Game Petualangan I Jamong Berbasis Android. Jurnal SPEKTRUM. 2015; 2(2): 92-97.
Oktaviani, N., & Saputri, N. A. O. Perancangan Mini Game Bergenre Adventure Mengunakan Aplikasi Game Maker. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI. 2015; 4(3): 121-125.
Pratama, W. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Telematika. 2014; 7(2): 13-31
Renavitasari, I. R. D., Irawati, D. A., & Prasetyo, A. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Budaya Indonesia “Jelajah” Berbasis Android. In Seminar Informatika Aplikatif Polinema. Nopember, 2016
Nugroho, A. P., Raharjo, T., & Wahyuningsih, D. Pengembangan media pembelajaran Fisika menggunakan permainan ular tangga ditinjau dari motivasi belajar siswa kelas VIII Materi Gaya. Jurnal Pendidikan Fisika. 2013; 1(1): 1-8
How To Cite This :
Refbacks
- There are currently no refbacks.