Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Basis Data

Riri Syafitri(1*),Faiza Rini(2),Rahayu Trisetyiowati Untari(3)
(1) Universitas PGRI Sumatera Barat
(2) Universitas PGRI Sumatera Barat
(3) Universitas PGRI Sumatera Barat
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v12i3.1507

Abstract

This research was conducted to overcome problems in the Database subject, where there is no learning media that supports student learning outcomes. Apart from that, students do not understand the material studied due to limited modules, which results in a decrease in student grades. In addition, students also have not utilized learning media optimally because of the distraction from using cellphones for social media and playing games. The aim of this research is to develop valid and practical interactive learning media for Database subjects. This study uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE development model, which includes the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The results of this study indicate that the developed Android-based interactive learning media has a high level of validity, with an average media aspect validity test value of 88.81% (very valid category) and a material aspect of 89.26% (very valid category). In addition, based on the teacher's response, this media was considered very practical by reaching 89.72%, while student responses also showed a high practicality level of 92.64%.

Keywords: Interactive Learning Media; Android; Valid; Practical

 

Abstrak

Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi permasalahan pada mata pelajaran Basis Data, di mana tidak ada media pembelajaran yang mendukung hasil belajar siswa. Selain itu, siswa kurang memahami materi yang dipelajari karena keterbatasan modul, yang berakibat pada penurunan nilai siswa. Selain itu, siswa juga belum memanfaatkan media pembelajaran secara optimal karena distraksi dari penggunaan handphone untuk media sosial dan bermain game. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran interaktif yang valid dan praktis untuk mata pelajaran Basis Data. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahap Analisis (Analysis), Perancangan (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang tinggi, dengan nilai rata-rata uji validitas aspek media sebesar 88,81% (kategori sangat valid) dan aspek materi sebesar 89,26% (kategori sangat valid). Selain itu, berdasarkan respon guru, media ini dinilai sangat praktis dengan mencapai 89,72%, sementara respon siswa juga menunjukkan tingkat praktikalitas yang tinggi sebesar 92,64%.

 

Keywords


Media Pembelajaran Interaktif; Android; Valid; Praktis

References


Irsyadunas, T. Marry, A. Maizeli, and R. Lina, “Pengembangan Media Pembelajaran Pemahaman Sintak Model Pembelajaran Abad 21 Berbasis Mobile,” J. Ris. Fis. Edukasi dan Sains), vol. 8, no. 1, pp. 46–59, 2021, doi: 10.22202/jrfes.2021.v8i1.4845.

N. Netriana and A. Khairat, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAGIC DISC MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE CC 21 MATERI HUKUM BACAAN MAD IWAD, MAD LAYYIN, DAN MAD ARID LISSUKUN,” J. Kiprah Pendidik., vol. 1, no. 4, pp. 310–317, Oct. 2022, doi: 10.33578/kpd.v1i4.123.

R. Novita and syaiful zuhri Harahap, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMK,” informatika, vol. 8, no. 1, pp. 36–44, 2020.

Y. Rahman, Irsyadunas, and R. A. Darman, “Android-Based Learning Media Development For Chapter 2D And 3D Animation,” Ris. Fis. edukasi dan sains, vol. 8, no. 2, pp. 126–133, 2021.

Maharani, F. Rini, and A. Pratama, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang,” vol. 3, no. 1, pp. 19–24, 2023.

anita Adesti and siti Nurkholimah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Cs 6 Pada Mata Pelajaran Sosiologi,” Edutainment J. Ilmu Pendidik. dan Kependidikan, vol. 8, no. 1, pp. 27–38, 2020, doi: 10.35438/e.v8i1.221.

K. D. Candra, D. Kuswandi, and A. Husna, “Pengembangan Media Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA Tentang Sifat Dan Perubahan Wujud Benda Kelas IV SDN Merjosari 5 Malang,” Inov. dan Teknol. pembelajaran, vol. 4, no. 2, pp. 119–125, 2018.

S. Nur Cholifah, D. Rahayu, and Meiliasari, “Pengembangan Aplikasi Berbasis Android menggunakan Adobe Animate CC dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) sebagai Media Pembelajaran pada Materi Bentuk Aljabar untuk Siswa SMP Kelas VII,” J. Ris. Pembelajaran Mat. Sekol., vol. 5, no. 1, pp. 64–73, 2021.

A. Sholikhah and N. Ratu, “Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika Pengembangan Media Operasi Bentuk Aljabar ‘OPERAL’ Berbasis Adobe Animate CC,” vol. 11, no. 3, 2022, [Online]. Available: http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa

A. Fradila, L. Efriyanti, S. Zakir, and H. A. Musril, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe Animate Pada Pembelajaran TIK Untuk Kelas XI Di SMAN 4 PARIAMAN,” KOLONI J. Multidisiplin Ilmu, vol. 1, no. 3, pp. 829–835, 2022.

Z. Gurning, N. Izzati, L. R. Tambunan, M. Raja, and A. Haji, “E-MODUL INTERAKTIF BERBANTUAN ADOBE ANIMATE CC,” Student Online J., vol. 2, no. 1, pp. 845–854, 2021.

Sugiyono, metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. bandung, 2022.

Zaritayani, S. Edriati, and A. Pratama, “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital,” pelangi, vol. 13, no. 2, pp. 124–129, 2022.

M. Audhiha, A. Febliza, Z. Afdal, Z. A. MZ, and R. Risnawati, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Animate CC pada Materi Bangun Ruang Sekolah Dasar/ Madrasah Ibtidaiyah,” J. Basicedu, vol. 6, no. 1, pp. 1086–1097, Jan. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i1.2170.

R. A. Pratama and R. S. Waskitoningtyas, “Game Android ‘MENALAR’ Berbasis Adobe Animation CC,” AKSIOMA J. Progr. Stud. Pendidik. Mat., vol. 9, no. 3, pp. 617–630, Sep. 2020, doi: 10.24127/ajpm.v9i3.3027.

Sugiyono, Metode Penelitian Kombinasi. Bandung, 2017.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: File PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.