Game Edukasi Pendidikan Pancasila Untuk Sekolah Dasar dengan Menggunakan Unity 3D Berbasis Android

Susanto Susanto(1*),Dita Danianti(2)
(1) Universitas Alma Ata
(2) Universitas Alma Ata
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v14i2.3088

Abstract

Character education based on Pancasila values is crucial for shaping students' attitudes and morals from an early age. However, conventional learning methods are often less engaging, necessitating the need for more interactive media. This study aims to develop and test an Android-based Pancasila Education Game as a fun and interactive learning medium. The system was developed using a software engineering approach that focuses on interface design and educational content aligned with Pancasila values. Testing was conducted using the Blackbox Testing method to evaluate feature functionality based on the designed specifications. This game is equipped with key features such as simulations of the implementation of Pancasila principles, multiple-choice quizzes, and a score results page. Test results show that all features function well, provide accurate responses to user input, and create an engaging learning experience. Thus, this game is suitable for use as an innovative learning medium to improve students' understanding of Pancasila values.

Kata kunci: Game Edukasi; Pancasila; Android; Media Pembelajaran; Blackbox Testing

 

Abstrak

Pendidikan karakter berbasis nilai-nilai Pancasila sangat penting untuk membentuk sikap dan moral siswa sejak dini. Namun, metode pembelajaran konvensional sering kurang menarik, sehingga diperlukan media yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji Game Edukasi Pendidikan Pancasila Berbasis Android sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Sistem dikembangkan menggunakan pendekatan rekayasa perangkat lunak yang berfokus pada desain antarmuka dan konten edukatif yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila. Pengujian dilakukan menggunakan metode Blackbox Testing untuk mengevaluasi fungsionalitas fitur berdasarkan spesifikasi yang telah dirancang. Game ini dilengkapi fitur utama seperti simulasi penerapan sila-sila Pancasila, kuis pilihan ganda, serta halaman hasil nilai. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur berfungsi dengan baik, memberikan respons akurat terhadap input pengguna, dan menciptakan pengalaman belajar yang menarik. Dengan demikian, game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai Pancasila.

 

Keywords


Game Edukasi; Pancasila; Android; Media Pembelajaran; Blackbox Testing

References


. A. Maritsa, U. H. Salsabila, M. Wafiq, P. R. Anindya, and M. A. Ma’shum, “Pengaruh Teknologi dalam Dunia Pendidikan,” Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, vol. 18, no. 2, pp. 91–100, Dec. 2021.

. F. Hardiansyah, K. Aini, A. Armadi, and C. Astutik, "Pelatihan Game Edukasi Berbasis SDGs dalam Upaya Membentuk Karakter melalui Penguatan Projek Profil Pelajar Pancasila bagi Guru MI Ziyadatul Ulum Desa Kambingan Barat," Jurnal Abdimas Bina Bangsa, vol. 4, no. 1, pp. xx-xx, 2023.

. I. Magdalena, A. S. Haq, and F. Ramdhan, "Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah Dasar Negeri Bojong 3 Pinang," Jurnal Pendidikan dan Sains STITPN, vol. 2, no. 3, pp. 418–430, 2020

. E. I. S. Meliala, “Penerapan Media Game Edukasi Berbasis Android Tebak Gambar untuk Meningkatkan,” Quaerite Veritatem: Jurnal Pendidikan, vol. 2, no. 2, pp. 99–107, 2023.

. A. R. P. R. Annisa, I. Fauziyah, L. D. Agustin, S. S. A. Siti, and M. D. Kembara, "Penggunaan Edugame sebagai Media Pengenalan dan Pengimplementasian Nilai-Nilai Pancasila pada Anak Kelas 1 SDN Citeureup Mandiri 2," Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Sosial Humaniora, no. 2, pp. 639-644, 2024.

. S. A. Amelia and S. Irnaningsih, "Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik Menggunakan Metode Fun Learning pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila di Kelas I SDN Pondok Cabe Ilir 01," Jurnal Pendidikan, pp. 117-123, 2024.

. R. Windawati and H. D. Koeswanti, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 2, pp. 1027–1038, 2021.

. W. J. Mekel, S. R. A. Sompie, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, no. 4, pp. 455–464, 2019.

. D. Fermana, N. L. Anggreini, A. Sudrajat, and R. R. Wulandari, “Game Edukasi Mengenal Sejarah Pancasila Berbasis Mobile,” Jurnal TEDC, vol. 16, no. 1, pp. 18–24, 2022.

. N. D. Retnowati and Y. A. Al-Afiah, “Game Mobile Android Pembelajaran Nilai-Nilai Pancasila,” Prosiding Seminar Nasional Ahlimedia, vol. 1, no. 1, pp. 98–108, 2021.

. F. A. Annisa, A. Sularsa, and A. P. Kurniawan, "Implementasi Kuis pada Aplikasi Pengenalan Sayur-Mayur Berbasis Android di Taman Kanak-Kanak," Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, 2022.

. A. Anas, A. Pratondo, and A. P. Sujana, “Pengenalan Buah-Buahan Menggunakan Aplikasi Game Puzzle Berbasis Android untuk Anak Usia Dini,” eProceedings of Applied Science, vol. 7, no. 4, pp. 974–990, 2021.

. A. Khoirunnisa and W. S. Huda, “Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Jawa (Dinggo) Berbasis Mobile Menggunakan Metode Waterfall untuk Sekolah Dasar,” MARAS: Jurnal Penelitian Multidisiplin, vol. 1, no. 2, pp. 234–245, Sep. 2023.

. M. K. Fuadah and R. Firmansyah, "Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Arab untuk Siswa TPA Nurul Irfan Menggunakan Unity 3D," E-Proceeding Teknik Informatika, vol. 3, no. 1, p. 242, 2022.

. B. Irawan and P. Rosyani, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Cianjur Berbasis Android,” TIN: Terapan Informatika Nusantara, vol. 2, no. 8, pp. 521–526, Jan. 2022.

. A. Wisnuadi, T. Z. Fatikhah, V. P. Ardiana, and D. Hartanti, "Perancangan Game Edukasi Pengenalan Nama Buah Berbasis Android Menggunakan Construct 2," In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Bisnis, pp. 543-546, Juni, 2022.

. D. U. Ningsih, N. F. Aulia, R. R. Fadhilah, and I. S. Mayasari, "Studi Kasus Pembuatan Game Edukasi Sains Belajar.MU Berbasis Metaverse Menggunakan Aplikasi Roblox Studio," Seminar Nasional Teknologi dan Komputer, Vol. 6, pp. 602-610, Agustus, 2023.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: File PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.