Model Aplikasi Edukasi Mengenal Hewan Berbantuan Augmented Reality

Akhmad Zakirin(1*),Setyo Wahyu Saputro(2),Wahyudi Ariannor(3)
(1) STMIK BANJARBARU
(2) STMIK BANJARBARU
(3) STMIK BANJARBARU
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v11i3.989

Abstract

In the process of learning to recognize animals, many animal objects are difficult to find in the Early Childhood environment, so that learning to recognize animal objects experiences obstacles. There are many students who find it difficult to distinguish animal objects, especially those that have similarities. Augmented Reality-based application models for animal recognition education will be applied to the teaching and learning process. The Multimedia Development Life Cycle method is used to develop the system. System design uses the Unified Modeling Language (UML) modeling tools, while system development uses the Vuforia library, and functional testing uses the Blackbox test. The Augmented Reality-based application model for animal recognition education helps teachers in children's cognitive learning to provide children with an understanding of natural concepts around animal recognition, and can attract interest in learning and increase children's natural intelligence.

Keyword: Recognition; Virtual; Cognitive; Natural Intelligence

 

Abstrak

Pada proses belajar mengenali hewan, banyak objek hewan yang sulit ditemui di lingkungan Anak Usia Dini, sehingga pembelajaran mengenali objek hewan mengalami kendala. Terdapat banyak peserta didik yang merasa kesulitan dalam membedakan objek hewan, terutama yang memiliki kemiripan. Model aplikasi berbasis Augmented Reality untuk edukasi pengenalan hewan, akan diterapkan untuk proses belajar mengajar. Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan untuk mengembangkan sistem. Desain sistem menggunakan tools pemodelan Unified Modelling Language (UML), sedangkan pembangunan sistem dengn library Vuforia, serta pengujian fungsional dengan uji Blackbox. Model aplikasi berbasis Augmented Reality untuk edukasi pengenalan hewan membantu guru dalam pembelajaran kognitif anak untuk memberi pemahaman anak terhadap konsep alam sekitar pengenalan hewan, serta dapat menarik minat belajar dan meningkatkan kecerdasan natural anak-anak.

Keywords


Pengenalan; Virtual; Koginitif; Kecerdasan natural

References


D. Nurcahyani, “4 Strategi Pengajaran Efektif dalam Kelas: GuruInovatif,” GuruInovatif, 20 September 2020. [Online]. Available: https://guruinovatif.id/@dwitanurcahyani/4-strategi-pengajaran-efektif-dalam-kelas. [Diakses 13 Desember 2022].

Y. Suhartini dan A. Laela, “Meningkatkan Kecerdasan Natural Anak Usia Dini melalui Pengenalan Hewan di TK Pelita Kota Bandung,” JURNAL OBSESI : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 2, no. 1, pp. 45-53, 2018.

S. Z. Dewi dan I. Hilman, “Penggunaan TIK sebagai Sumber dan Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar,” IJPE: Indonesian Journal of Primary Education, vol. 2, no. 2, pp. 48-53, 2018.

D.P. Rahayu, A. Suryadi, "Model Aplikasi Suplemen Bahan Ajar Cetak Sistem Informasi Manajemen Berbasis Augmented Reality". Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 3, pp. 449-462, 2021.

D. P. Rahayu dan A. Suryadi, “Model Aplikasi Suplemen Bahan Ajar Cetak Sistem Informasi Manajemen Berbasis Augmented Reality,” Jutisi, vol. 10, no. 3, pp. 449-462, 2021.

I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Hewan Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,” Jurnal Simika, vol. 5, no. 2, pp. 173-181, 2022.

S. D. Riskiono, T. Susanto dan Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” KREA-TIF: Jurnal Teknik Informatika, vol. 8, no. 1, pp. 8-18, 2020.

N. Maulida, H. Anra dan H. S. Pratiwi, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan pada Anak Usia Dini,” JUSTIN: Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi, vol. 6, no. 1, pp. 28-33, 2018.

M. Abdinejad, C. Ferrag, H. S. Qorbani dan S. Dalili, “Developing a Simple and Cost-Effective Markerless Augmented Reality Tool for Chemistry Education,” Journal of Chemical Education, vol. 98, no. 5, pp. 1783-1788, 2021.

F. Febrianty, H. Hadiwijaya dan D. T. Octafian, Pengukuran User Interface (Ui) Dan User Experience (UX), Palembang: Penerbit NEM, 2021.

A. Harahap, A. Sucipto dan Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi (JIITI), vol. 1, no. 1, pp. 20-25, 2020.

A. Lukman, “Pengembangan Sistem Aplikasi Multimedia Interaktif Pada Pelajaran (Fisika Energy) Untuk Tingkat Sekolah Menengah Atas,” Teknologi Pendidikan, vol. 21, no. 1, pp. 24-41, 2019.

T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (Uml): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 5, no. 1, pp. 77-86, 2018.

R. Parlika, T. A. Nisaa’, S. M. Ningrum dan B. A. Haque, “Studi Literatur Kekurangan dan Kelebihan Pengujian Black Box,” TEKNOMATIKA, vol. 10, no. 02, pp. 131-140, 2020.

Aisyah, “Permainan Warna Berpengaruh terhadap Kreativitas Anak Usia Dini,” Journal Obsesi (Journal of Early Chilhood Education, vol. 1, no. 2, pp. 38-43, 2017.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: PDF (Indonesian)

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.