Model Aplikasi Pembelajaran Pengenalan dan Pencegahan Covid-19 Berbasis Game Edukasi

Santi Saksenai(1*),Asep Budiman Kusdinar(2),Winda Apriandari(3)
(1) Universitas Muhammadiyah Sukabumi
(2) Universitas Muhammadiyah Sukabumi
(3) Universitas Muhammadiyah Sukabumi
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v10i3.729

Abstract

Abstrak. Kurangnya pengetahuan mengenai pengenalan dan pencegahal covid 19 pada siswa sekolah dasar yang hanya bersumber dari para orang tua, guru, maupun sosial media, menjadi landasan untuk megembangkan aplikasi pengenalan dan pencegahan covid 19 berbasis Game Edukasi. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle melalui enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pengembangan animasi menggunakan software Adobe Flash dengan Action Script agar objek animasi menjadi lebih hidup, sedangkan efek suara untuk keperluan backsound dibangkitkan melalui aplikasi Adobe Audition. Adapun proses editing vidio menggunakan aplikasi Wondershare filmora X yang cukup ringan namun mempunyai efek-efek vidio yang memadai. Struktur aplikasi mencakup fitur belajar melalui vidio tutorial berbasis animasi dan fitur kuis melalui Game. Hasil pengujian fitur-fitur fungsional pada aplikasi menunjukkan fungsi-fungsi pembelajaran dan fungsi kuis yang terdapat pada aplikasi telah berjalan sesuai dengan kebutuhan yang telah diidentifikasi.

Kata kunci: Covid 19, Media Pembelajaran Interaktif, Game Edukasi, Multimedia Development Life Cycle


Abstract. The lack of knowledge about the introduction and prevention of covid 19 in elementary school students, which only comes from parents, teachers, and social media, is the basis for developing applications for the introduction and prevention of covid 19 based on educational games. Application development using the Multimedia Development Life Cycle method through six stages, namely concept, design, collection of materials, manufacture, testing, and distribution. Animation development using Adobe Flash software with Action Script so that animated objects become more alive, while sound effects for backsound purposes are generated through the Adobe Audition application. The video editing process uses the Wondershare Filmora X application which is quite light but has adequate video effects. The structure of the application includes learning features through animation-based tutorial videos and quiz features through games. The results of testing the functional features on the application show that the learning functions and quiz functions contained in the application have run according to the identified needs.

Keywords: Covid 19, Interactive Instructional Media, Educational Games, Multimedia Development Life Cycle

References


Parwanto, M. L. E. Virus Corona (2019-nCoV) penyebab COVID-19. Jurnal Biomedika dan Kesehatan, 2020; 3(1): 1-12.

Raditya, I. W. D. B., Ardyanti, A. A. A. P., & Putra, I. G. J. E. Model Game Edukasi Guess the Name of The Tree Museum Panca Yadya. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 2020; 9(2): 01-10.

Andikos, A. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada Tk Islam Bakti 113 Koto Salak. Jurnal Sakinah, 2019; 1(1): 3449.

Tresnawati, D., & Maulana, I. Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 2017; 14(2): 358-367.

Tresnawati, D., & Fauzi, A. Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 2017; 14(2): 298-304.

Himmamie, Y., Adi, S., & Ratih, S. P. Pengembangan Permainan Papan (Board Game) Edukatif Sebagai Media Promosi Kesehatan Gigi dan Mulut pada Anak Usia Sekolah. Sport Science and Health, 2019; 1(2): 164-175.

Tresnawati, D., & Fauzi, A. Pengembangan Aplikasi Edukasi Pencegahan Penyakit Demam Berdarah Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 2017; 14(2): 298-304.

Ibnu, I. N., & Guspianto, G. Papan Permainan Edukasi Untuk Pencegahan Penyakit Infeksi Bagi Siswa Sekolah Dasar. Journal Health & Science: Gorontalo Journal Health and Science Community, 2021; 5(2): 258-269.

Aryatika, K., Antika, R. B., & Wicaksono, D. B. Efektivitas Metode Edukasi Tricky Card Game Dalam Meningkatkan Pengetahuan Lansia Terhadap Pencegahan Hipertensi Di Sekolah Eyang-Eyang Kabupaten Jember. IKESMA, 2021; 17(1): 40-45.

Kemenkes, “Pedoman kesiapan menghadapi COVID-19,” Pedoman kesiapan menghadapi COVID-19, 2020: 0–115.

Alfian, A. N., & Retnoningsih, E. Media Pembelajaran Pengenalan dan Pencegahan COVID-19 Berbasis Adobe Flash CS6. Information System for Educators and Professionals: Journal of Information System, 2020; 4(2): 198-207.

Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. Game Edukasi Vr Pengenalan Dan Pencegahan Virus Covid-19 Menggunakan Metode MDLC Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 2021; 2(2): 88-93.

Nugraha, N. B., & Yuliati, T. Animasi 2D Corona Virus Desease 19 (Covid 19) Sebagai Media Edukasi Anak-Anak. Pixel: Jurnal Ilmiah Komputer Grafis, 2021; 14(2): 182-188.

Budiawan, R., Resha, B., & Siallagan, W. Game Pemberantas Covid" Covid Heroes". eProceedings of Applied Science, 2021; 7(5): 2008-2026


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.