Media Interaktif Bermain dan Belajar Mengenal Buah-Buahan Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Ester Ayuk Pusvita(1*),Kevin Yehezkiel Alexander(2)
(1) STMIK Pesat Nabire
(2) STMIK Pesat Nabire
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v13i2.2153

Abstract

Abstract

The current era of globalization provides very rapid development in various fields, one of which is the development of games. By utilizing the element of play, it is proven to increase children's interest and involvement in the learning process. In addition, educational games can also help stimulate various aspects of child development, such as moral, physical, motor, cognitive, language, social-emotional, and artistic aspects. Getting to know various types of fruit is one of the important materials in early childhood education. Through fruit introduction, children can learn about the shape, color, taste, and benefits of different types of fruit. Fruit recognition can also help children develop observation, classification, and problem-solving skills. By using technology-based educational games, the fruit recognition process can be carried out more interestingly and interactively. Unfortunately, there are still many schools that rely on conventional learning methods in introducing fruit to students. This method often does not attract children's interest and attention, so the learning process becomes less effective. Based on the above background, the general purpose of this study is to develop a web-based educational game that can help early childhood in getting to know various types of fruits. By using this educational game, it is hoped that children can learn to recognize and distinguish different types of fruit through a fun and interactive way.

Keywords: Constuct 2; Fruit; Game; Education; Android

 

Abstrak

Era globalisasi saat ini memberikan perkembangan yang begitu pesat di berbagai bidang, diantaranya  yaitu perkembangan di bidang permainan. Dengan memanfaatkan elemen permainan terbukti dapat meningkatkan minat dan keterlibatan anak dalam proses belajar. Selain itu, permainan edukasi juga dapat membantu menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti aspek moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, dan seni. Mengenal aneka jenis buah merupakan salah satu materi penting dalam pendidikan anak usia dini. Melalui pengenalan buah, anak-anak dapat belajar tentang bentuk, warna, rasa, dan manfaat dari berbagai jenis buah. Pengenalan buah juga dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan observasi, klasifikasi, dan pemecahan masalah. Dengan menggunakan permainan edukasi berbasis teknologi, proses pengenalan buah dapat dilakukan dengan lebih menarik dan interaktif. Sesuai dengan  latar belakang yang ada, fokus utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah permainan edukasi berbasis web yang dapat membantu anak-anak usia dini dalam mengenal aneka jenis buah. Dengan menggunakan permainan edukasi ini, diharapkan anak-anak dapat belajar mengenali dan membedakan berbagai jenis buah melalui cara yang menyenangkan dan interaktif.

 

Keywords


Constuct 2; Buah; Permainan; Edukasi; Android

References


N. Kusumaningtyas and Y. Setyoadi, “Rancang Bangun Alat Permainan Edukatif Jenis Gelinding Kelereng Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Kelompok Usia 4-6 Tahun,” Rotasi, vol. 19, no. 1, p. 29, 2017, doi: 10.14710/rotasi.19.1.29-35.

N. Mohd Embros, L. H. Looi, and H. M. Wong, “Kesan Teknik Permainan Dalam Pembelajaran Mengenal Perkataan Bahasa Cina Murid Tahun Satu [the Effects of Game Techniques in Learning of Chinese Words Recognition on Year One Pupils],” Muall. J. Soc. Sci. Humanit., vol. 4, no. 3, pp. 5–16, 2020, doi: 10.33306/mjssh/77.

N. A. Amri et al., “Ibm Bagi Guru Taman Kanak-Kanak Pada Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi,” JMM (Jurnal Masy. Mandiri), vol. 7, no. 1, p. 765, 2023, doi: 10.31764/jmm.v7i1.12685.

R. Hendriyani Magh’firoh, B. Adiwena, S. A. Bentri, A. Bangsawan, and B. R. Noviadji, “Meningkatkan Kemampuan Membaca dan Berhitung Siswa TK Melalui Jigsaw Puzzle,” J. Pustaka Mitra (Pusat Akses Kaji. Mengabdi Terhadap Masyarakat), vol. 3, no. 3, pp. 110–116, 2023, doi: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i3.406.

P. D. Damayanti, H. Y. Muslihin, and T. Rahman, “Efektivitas Alat Permainan Edukatif (APE) terhadap Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini,” As-Sabiqun, vol. 4, no. 2, pp. 443–455, 2022, doi: 10.36088/assabiqun.v4i2.1780.

H. Hanita and A. Memelina, “Peran Orang Tua dalam Memanfaatkan Bahan Alam Sebagai Media Pembelajaran di Rumah pada Anak Usia Dini,” JECIE (Journal Early Child. Incl. Educ., vol. 4, no. 2, pp. 43–50, 2021, doi: 10.31537/jecie.v4i2.495.

N. Retno Utami and N. Nur Inayah, “Pengembangan Media Jungle Board untuk Meningkatkan Keterampilan Scientific Inquiry Pada Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Pelita PAUD, vol. 7, no. 1, pp. 98–109, 2022, doi: 10.33222/pelitapaud.v7i1.2442.

A. Savella Dewi and I. Izzati, “Pelaksanaan Pengembangan Kecerdasan Visual Spasial Anak Usia Dini di Taman Kanak-kanak Pertiwi 1 Kota Padang,” J. Pendidik. AURA (Anak Usia Raudhatul Atfhal), vol. 3, no. 2, pp. 88–101, 2022, doi: 10.37216/aura.v3i2.716.

S. Syafriadi, Lalu Sapta Wijaya Kusuma, and Rusdiana Yusuf, “Integrasi Permainan Tradisional Dalam Metode Pembelajaran Praktik untuk Meningkatkan Minat Belajar PJOK,” Reflect. J., vol. 1, no. 1, pp. 14–21, 2021, doi: 10.36312/rj.v1i1.487.

Z. Zakiyah and U. Chotijah, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Web Untuk Anak Usia Dini Dengan Construct 2,” J. Nas. Komputasi dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 3, pp. 287–293, 2023, doi: 10.32672/jnkti.v6i3.6213.

D. Tresnawati and A. A. Budiman, “Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design,” J. Algoritm., vol. 18, no. 2, pp. 523–530, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.18-2.834.

B. O. Samekto, “Rancang Bangun Game Edumatika Berbasis Android,” J. Ilm. Teknol. Inf. Asia, vol. 14, no. 1, p. 57, 2020, doi: 10.32815/jitika.v14i1.402.

L. N. Amali, “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Fitur Mind Map,” J. Technopreneur, vol. 9, no. 1, pp. 1–6, 2021, doi: 10.30869/jtech.v9i1.649.

R. P. Utama, A. D. Putra, and A. T. Priandika, “Game Edukasi Makhluk Hidup Kelas Pieces Untuk Siswa SMP Menggunakan Construct 2,” vol. 1, no. 3, pp. 93–108, 2023.

A. Novianto and M. Siahaan, “Aplikasi Pengenalan Huruf , Angka , Warna Dan,” Pusdansi.org, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2021, [Online]. Available: http://pusdansi.org/index.php/pusdansi/article/view/2/2

G. F. Aryadi, “Game Edukasi Pengenalan Ragam Budaya Lampung Sebagai Media Pembelajaran Anak Berbsasis Android Dengan Construct 2,” J. Teknol. Pint., vol. 3, no. 4, pp. 1–22, 2023, [Online]. Available: http://teknologipintar.org/index.php/ teknologipintar/article/view/402%0Ahttp://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/download/402/388

A. K. Nurindiyani, A. F. Dianta, H. Sa’dyah, and I. A. Riyadi, “Implementasi Agile Scrum Pembuatan Game Visual Novel Cerita Asal Usul Kota Surabaya,” JTIM J. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 4, no. 4, pp. 330–341, 2023, doi: 10.35746/jtim.v4i4.277.

D. Damayanti, M. F. Akbar, and H. Sulistiani, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020, doi: 10.25126/jtiik.2020721671.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: File PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.