Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Gamifikasi Untuk Pembelajaran Perkembangbiakan Tumbuhan bagi Siswa Sekolah Dasar

Satria Wira Bakti(1*),Mujib Ridwan(2),Subhan Nooriansyah(3)
(1) 
(2) Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
(3) Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v13i2.2087

Abstract

This research aims to develop a gamification-based Augmented Reality (AR) application for teaching plant reproduction to 6th-grade students at SDIT Nurul Islam Krembung. Traditional teaching methods that use textbooks and simple media are deemed ineffective. Therefore, this AR application is designed to integrate virtual objects with the real world, allowing students to see three-dimensional (3D) objects that appear natural. The development method used is Waterfall. The application was tested using Black Box Testing, and all features functioned correctly.  Next, the usage evaluation of the application covers the initial step of the pre-test results which showed an average score of 56.13. Then, the last step is post-test results significantly increased to an average of 84.67. This indicates that using the AR application in teaching plant reproduction can significantly improve students' understanding. Thus, this AR application is considered an interactive and engaging learning medium for students.

Keyword: Augmented Reality; Gamification; Interactive Learning; Plant Reproduction; marker-based Tracking.

 

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis gamifikasi untuk pembelajaran tentang perkembangbiakan tumbuhan pada siswa kelas 6 di SDIT Nurul Islam Krembung. Metode pengajaran tradisional yang menggunakan buku teks dan media sederhana dianggap kurang interaktif. Oleh karena itu, aplikasi AR ini dirancang untuk menggabungkan objek virtual dengan dunia nyata, memungkinkan siswa melihat objek tiga dimensi (3D) yang tampak nyata. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall. Pengujian aplikasi dilakukan dengan BlackBox Testing dan semua fitur berfungsi dengan baik. Selanjutnya, evaluasi penggunaan aplikasi mencakup tahap awal yaitu pre-test menunjukkan rerata nilai 56,13. Kemudian tahap akhir yaitu post-test meningkat signifikan menjadi rerata 84,67. Ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran perkembangbiakan tumbuhan dapat meningkatkan pemahaman siswa. Dengan demikian, aplikasi AR ini dianggap sebagai media pembelajaran yang interaktif dan menarik bagi siswa sebagai sarana belajar.

 

Keywords


Augmented Reality; Gamifikasi; Perkembangbiakan Tumbuhan; Marker-based Tracking; Pembelajaran Interaktif.

References


N. N. Azighah, S. Baedowi, And W. Priyanto, “Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Materi Perkembangbiakan Tumbuhan Pada Kurikulum Merdeka Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, Vol. 7, No. 4, Pp. 2636–2649, Sep. 2023, Doi: 10.31004/Basicedu.V7i4.5879.

R. Rahimi, “Upaya Meningkatkan Pemahaman Siswa Kelas Vi Sdn 57 Belawa Tentang Perkembangbiakan Tumbuhan Dan Hewan Melalui Implementasi Model Pembelajaran Two Stay Two Stray,” J. Kependidikan Media, Vol. 10, No. 3, Pp. 130–140, Oct. 2021, Doi: 10.26618/Jkm.V10i3.7986.

N. C. Uriyah, S. Hutama, U. Jember, J. Kalimantan, N. 37, And J. Timur, “Analisis Miskonsepsi Materi Cara Perkembangbiakan Tumbuhan Menggunakan Certainty Of Response Index Pada Siswa Kelas Vi Sd,” J. Jpsd (Jurnal Pendidik. Sekol. Dasar), Vol. 5, No. 1, Pp. 148–157, Aug. 2018, Doi: 10.26555/Jpsd.V5i1.A12576.

B. Budiyono, W. Wiryanto, S. Suprayitno, And M. G. Primaniarta, “Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar Terhadap Gamifikasi Dalam Pendidikan Steam,” J. Obs., Vol. 7, No. 3, Pp. 3591–3603, Jun. 2023, Doi: 10.31004/Obsesi.V7i3.4909.

W. Fatharani, D. Ariani, And E. Utomo, “Pengembangan Media Pembelajaran Gamifikasi Materi Tata Surya Kelas Vi Sekolah Dasar,” J. Pembelajaran Inov., Vol. 5, No. 2, Pp. 25–34, Oct. 2022, Doi: 10.21009/Jpi.052.05.

F. Musadat, A. M. Asmiddin, And D. Darmawati, “Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Berbasis Android Pengenalan Buah-Buahan,” J. Inform., Vol. 11, No. 1, P. 63, Jun. 2022, Doi: 10.55340/Jiu.V11i1.879.

K. S. A. Saputra, “Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Batuan Beku Menggunakan Metode Marker-Based Tracking,” 2021, Doi: 10.23887/Jik.V6i1.3605.

D. D. S. Fatimah, A. Latifah, And H. Haniyah, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Kata Benda Bahasa Arab Pada Siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu,” J. Algoritm., Vol. 19, No. 2, Pp. 781–789, Nov. 2022, Doi: 10.33364/Algoritma/V.19-2.1209.

O. V. Kanivets, I. M. Kanivets, And T. M. Gorda, “Development Of An Augmented Reality Mobile Physics Application To Study Electric Circuits,” Educ. Technol. Q., Vol. 2022, No. 4, Pp. 347–365, Dec. 2022, Doi: 10.55056/Etq.429.

M. Nazar Et Al., “Development Of Augmented Reality Application For Learning The Concept Of Molecular Geometry,” In Journal Of Physics: Conference Series, Mar. 2020, Vol. 1460, No. 1. Doi: 10.1088/1742-6596/1460/1/012083.

M. Agil And S. L. M. Sitio, “Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Untuk Edukasi Nama Buah-Buahan Berbasis Android,” J. Din. Inform., Vol. 14, No. 2, Pp. 105–115, Oct. 2022, Doi: 10.35315/Informatika.V14i2.9199.

V. R. Wibowo, K. E. Putri, And B. A. Mukmin, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Penggolongan Hewan Kelas V Sekolah Dasar,” Ptk J. Tindakan Kelas, Vol. 3, No. 1, Pp. 58–69, Nov. 2022, Doi: 10.53624/Ptk.V3i1.119.

O. Ilmandira, R. Farisi, G. Qorik, And O. Pratamasunu, “Mobile Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Jaring-Jaring Kubus Dan Balok,” 2018.

M. E. Anggraeni, A. R. Bahrul, Z. N. Faizah, And M. H. Assidiqi, “Media Pembelajaran Multisensoris Mengunakan Flashcards Berbasis Augmented Reality Untuk Anak Disleksia,” J. Res. Technol., Vol. 8, No. 2, Pp. 215–225, Jan. 2023, Doi: 10.55732/Jrt.V8i2.737.

F. N. Khasanah, “Pengujian Fungsional Dan Non Fungsional Aplikasi Informasi Telepon Darurat Berbasis Android,” Inf. Syst. Educ. Prof., Vol. 3, No. 1, Pp. 79–90, 2018.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: File PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.