Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Mengenai Bangun Ruang

Novadio Addin Saputra(1*),Joko Aryanto(2)
(1) 
(2) Universitas Teknologi Yogyakarta
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v13i1.1855

Abstract

This writing is motivated by a lack of interest in studying mathematics, especially regarding geometric shapes because of the tendency of children today to always be focused on using smartphones. This makes interest in learning increasingly decreasing due to the tendency to use smartphones. To solve this problem, researchers conducted indirect research to increase interest in learning by using smartphones as a learning tool. One way to utilize a smartphone is by creating an Augmented Reality-based application. This application will use a markerless method that can be used without using markers. And this application can display 3D objects that can be moved in all directions and also this application provides formulas from each existing space building.

Keywords: Learning; Geometry; Augmented Reality

 

Abstrak

Penulisan ini dilatar belakangi oleh kurangnya minat belajar matematika khususnya mengenai bangun ruang karena kecenderungan anak-anak pada saat ini yang selalu terpacu pada penggunaan smartphone. Hal ini membuat minat belajar semakin menurun karena kecenderungan penggunaan smartphone. Untuk menyelesaikan maslah tersebut, maka peneliti melakukan penelitian tidankan untuk meningkatkan minat belajar dengan memanfaatkan smartphone sebagai alat pembelajaran tersebut. Salah satu cara agar memanfaatkan smartphone yaitu dengan membuat aplikasi berbasis Augmented Reality. Aplikasi ini akan menggunakan metode markerless yang dapat digunakan tanpa menggunakan marker. Aplikasi yang dikembangkan dapat menampilkan object 3D yang dapat digerakkan ke segala arah dan juga aplikasi ini menyediakan rumus-rumus dari setiap bangun ruang yang  ada.

 

Keywords


Pembelajaran; Bangun ruang; Augmented Reality

References


A. Himawan, N. A. Ramdhan, and P. Wahyuningsih, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Jamur Sebagai Media Pembelajaran Biologi di SMAN 1 Wanasari Brebes,” Estud. J. Penelit. MULTIDISIPLIN Mhs., vol. 1, no. 1, pp. 269–279, 2024.

Q. J. Adrian, A. Ambarwari, and L. Muharman, “Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 1, pp. 171–176, 2020.

B. Satria and Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality,” Sebatik, vol. 19, no. 1, pp. 1–5, 2018.

I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M. Basri, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World J. Ilmu Komput., vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2022.

A. D. Putra, M. R. D. Susanto, and Y. Fernando, “Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 2, pp. 32–43, 2023.

D. Mursyidah and E. R. Saputra, “Aplikasi Berbasis Augmented Reality sebagai Upaya Pengenalan Bangun Ruang bagi Siswa Sekolah Dasar,” J. Pendidik. Dasar J. Tunas Nusant., vol. 4, no. 1, pp. 427–433, 2022.

A. Zakirin, S.W. Saputro, & W. Ariannor, "Model Aplikasi Edukasi Mengenal Hewan Berbantuan Augmented Reality". Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 11, no. 3, pp. 731-740, 2022.

R. A. Krisdiawan, R. Priantama, and E. Praramdani, “Media Edukasi Biota Laut Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking dengan Algoritma Fast Corner Detection,” Digit. Transform. Technol., vol. 3, no. 1, pp. 38–48, 2023.

B. G. Gumilang and A. Qoiriah, “Aplikasi Android Untuk Terapi Arachnophobia Berbasis Markerless Augmented Reality,” J. Informatics Comput. Sci., vol. 4, no. 3, pp. 322–333, 2023.

S. Sugiono, “Tantangan dan Peluang Pemanfaatan Augmented Reality di Perangkat Mobile dalam Komunikasi Pemasaran,” J. Komunika J. Komunikasi, Media dan Inform., vol. 10, no. 1, pp. 1–12, 2021.

S. D. Putra, D. Aryani, H. Syofyan, and V. Yasin, “Aplikasi Augmented Reality Geometri Sekolah Dasar Untuk Bangun Datar Dan Ruang Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 7, no. 1, pp. 250–259, 2023.

R. S. Untari, F. N. Hasanah, M. D. K. Wardana, and M. I. Jazuli, “Pengembangan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Pada Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D,” J. Pendidik. Teor. Penelitian, dan Pengemb., vol. 7, no. 5, pp. 190–196, 2022.

L. Yang, W. Susanti, A. Hajjah, Y. N. Marlim, and G. Tendra, “Perancangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” Edukasi J. Pendidik., vol. 20, no. 1, pp. 122–136, 2022.

I. M. O. Widyantara, D. M. Wiharta, and P. Widiadnyana, “Implementasi Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Pengenalan Materi Bangun Ruang,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 9, no. 2, pp. 313–322, 2022.

M. F. M. Ilma, G. Roebyanto, and E. Ahdhianto, “Pengembangan Media Kartu Baruang (Belajar Bangun Ruang) Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas VI SD,” Sekol. Dasar Kaji. Teor. dan Prakt. Pendidik., vol. 31, no. 1, pp. 36–48, 2022.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: File PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.