Implementasi Metode Design Sprint Dalam Perancangan UI/UX Aplikasi Pembelajaran Interaktif

Zovanli Dwiansyah(1*),Wahyu Rizaldinata(2),Abdan Fitra Mahesya(3),Junadhi Junadhi(4)
(1) STMIK AMIK RIAU
(2) STMIK AMIK RIAU
(3) STMIK AMIK RIAU
(4) STMIK AMIK RIAU
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v12i3.1544

Abstract

The continuously evolving world of education indirectly demands students to have a good understanding of various subjects in both school and higher education settings. Sometimes, the limited learning resources provided by educational institutions drive us to seek additional knowledge outside formal education. In the context of current educational innovation, technology has become an integral part of the learning process. The utilization of technology with new interaction patterns makes the roles of User Interface (UI) and User Experience (UX) increasingly crucial in meeting user needs. This research aims to discover ways to understand and fulfill user needs. Therefore, the author created a solution by designing an interactive UI/UX for a learning application. This research employed the design sprint method, involving five stages: understand, diverge, decide, prototype, and validate. The testing results using the System Usability Scale method yielded a score of "75.1," indicating that the application provides ease for students in accessing more comprehensive learning materials.

Keywords: Education; Learning Applications; User Interface; User Experience; Design Sprint

 

Abstrak

Dunia pendidikan yang terus berkembang saat ini secara tidak langsung menuntut peserta didik untuk memiliki pemahaman yang baik terhadap berbagai materi pelajaran di sekolah maupun perguruan tinggi. Terbatasnya sumber belajar yang disediakan oleh lembaga pendidikan mendorong kita untuk mencari pengetahuan tambahan di luar pendidikan formal.  Dalam konteks inovasi pendidikan saat ini, teknologi telah menjadi bagian integral dari proses pembelajaran. Pemanfaatan teknologi dengan pola interaksi yang baru membuat peran User Interface (UI) dan User Experience (UX) menjadi semakin penting dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan cara-cara untuk memahami dan memenuhi kebutuhan pengguna. Karena itu, penulis menciptakan solusi dengan merancang desain UI/UX aplikasi pembelajaran yang interaktif. Penelitian ini menggunakan metode design sprint yang melibatkan lima tahap: understand, diverge, decide, prototype, dan validate. Pengujian hasil menggunakan metode System Usabilty Scale mendapatkan skor "75.1", menunjukkan bahwa aplikasi ini memberikan kemudahan bagi peserta didik dalam menemukan materi pembelajaran yang lebih komprehensif.

 

Keywords


Pendidikan; Aplikasi Pembelajaran; User Interface; User Experience; Design Sprint

References


A. Djamaluddin and Wardana, BELAJAR DAN PEMBELAJARAN 4 Pilar Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Sulawesi Selatan: CV. KAAFFAH LEARNING CENTER, 2019.

Y. Sani, N. Fitriandika Sari, and R. D. Harahap, “ANALISIS KESULITAN BELAJAR SISWA PADA MATERI BIOLOGI DI KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH-¬10 RANTAUPRAPAT,” JOMAS, vol. 1, no. 3, pp. 13–20, 2019.

G. R. H. R. Pratiwi Y, “PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DI SMP RAHMAT ISLAMIYAH,” Jurna TEKESNOS, vol. 2, no. 1, pp. 27–32, 2020.

Y. P. Utami and S. Dewi, “Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar,” MATHEMA JOURNAL , vol. 2, no. 1, pp. 24–31, 2020, [Online]. Available: https://belajar.kemdikbud.go.id/

H. Akmal and H. Susanto, “EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE SMARTPHONE SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH LOKAL MASA REVOLUSI FISIK DI KALIMANTAN SELATAN PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH ATAS,” Jurnal HISTORIA, vol. 6, no. 2, pp. 197–206, 2018.

D. Ari Anggara, W. Harianto, and A. Aziz, “PROTOTIPE DESAIN USER INTERFACE APLIKASI IBU SIAGA MENGGUNAKAN LEAN UX,” KURAWAL Jurnal Teknologi, Informasi dan Industri, vol. 4, no. 1, pp. 58–74, Mar. 2021, Accessed: Sep. 01, 2023. [Online]. Available: https://jurnal.machung.ac.id/index.php/kurawal

M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.

I. Rochmawati, “ANALISIS USER INTERFACE SITUS WEB IWEARUP.COM,” Jurnal VISUALITA, vol. 7, no. 1, pp. 31–44, 2019, doi: 10.33375/vslt.v7i2.1459.

R. Prayoga, M. Defriani, and D. Irmayanti, “PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI MOBILE PENJUALAN DI 3R STATIONARY MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT,” Smart Journal, vol. 1, no. 4, pp. 207–218, 2022, [Online]. Available: https://ejournal.abivasi.id/index.php/SmartAI

M. A. D. Pratama, Y. R. Ramadhan, and T. I. Hermanto, “Rancangan UI/UX Design Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Pada Sekolah Menengah Atas Menggunakan Metode Design Thinking,” JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), vol. 9, no. 4, pp. 980–987, Aug. 2022, doi: 10.30865/jurikom.v9i4.4442.

L. D. Putra, A. Primajaya, and K. Prihandani, “PENERAPAN DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PEMBELAJARAN ONLINE UNTUK MENGURANGI DAMPAK TECHNOSTRESS,” Journal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS), vol. 5, no. 2, pp. 125–130, 2022.

D. Indah Fajriati, E. Rosi Subhiyakto, and P. Mockup, “PERANCANGAN MOCKUP USER INTERFACE (UI) BERDASARKAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI BELAJAR BAHASA ARAB MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 14, no. 2, pp. 115–124, 2021, doi: 10.15408/jti.v14i2.21704.

Ryan P. Sutanto, “Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking,” NIRMANA, vol. 21, no. 1, pp. 8–16, 2021, doi: 10.9744/nirmana.21.1.8-16.

M. Habib, A. Sukmaaji, D. Sunarto, ) Program, S. / Jurusan, and S. Informasi, “Analis Dan Perancangan User Interface/User Experience Website Layanan Transportasi Pada Yakurir Menggunakan Metode Double Diamond,” JSIKA, vol. 10, no. 03, pp. 1–6, 2021.

D. R. Anggitama, H. Tolle, and H. Muslimah Az-Zahra, “Evaluasi Dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Human Centered Design Dan Heuristic Evaluation Pada Aplikasi EzyPay,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 12, pp. 6152–6159, 2018, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id

D. Arsy Kurnia, “Rancang Bangun Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan Menggunakan Metode Design Sprint,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 9, no. 3, pp. 2372–2384, 2022.

M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MY CIC LAYANAN INFORMASI AKADEMIK MAHASISWA MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA,” JURNAL DIGIT , vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.

M. Alvian Kosim, S. Restu Aji, and M. Darwis, “PENGUJIAN USABILITY APLIKASI PEDULILINDUNGI DENGAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) 1),” Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, vol. 4, no. 2, pp. 1–7, 2022.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: File PDF

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.