Model Aplikasi Game Edukasi Mengenal Sayuran dan Buah
Abstract
Delivery of learning by conventional means of introducing vegetables and fruits in the early childhood environment has not succeeded in achieving the desired learning targets because some vegetable and fruit objects are difficult to find in the surrounding environment. An educational game application model to get to know vegetables and fruit based on Android will be applied to the teaching and learning process. The Multimedia Development Life Cycle method is used to develop the system. System design uses the Unified Modeling Language (UML) modeling tools, while system development uses the Android Studio IDE, and functional testing uses the Blackbox test. The results of functional testing state that all functional features run well in accordance with the functions and needs of the user. An Android-based educational game application model to get to know vegetables and fruit helps teachers in children's cognitive learning to provide an understanding of the benefits of vegetables and fruit and can attract interest in learning and have a positive impact on increasing children's natural intelligence.
Keywords: Learning interest; Early childhood; Cognitive learning; Android; Game
Abstrak
Penyampaian pembelajaran dengan cara konvensional pengenalan sayur-sayuran dan buah-buahan di lingkungan anak usia dini belum berhasil mencapai target pembelajaran yang diinginkan disebabkan beberapa objek sayuran dan buah sulit ditemui di lingkungan sekitar. Model aplikasi game edukasi mengenal sayuran dan buah berbasis andorid, akan diterapkan untuk proses belajar mengajar. Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan untuk mengembangkan sistem. Desain sistem menggunakan tools pemodelan Unified Modelling Language (UML), sedangkan pembangunan sistem dengan IDE Android Studio, serta pengujian fungsional dengan uji Blackbox. Hasil pengujian fungsional menyebutkan bahwa semua fitur fungsional berjalan dengan baik sesuai dengan fungsi dan kebutuhan pengguna. Model aplikasi game edukasi mengenal sayuran dan buah berbasis andorid membantu guru dalam pembelajaran kognitif anak untuk memberi pemahaman mengenai manfaat dari sayuran dan buah, serta dapat menarik minat belajar dan berdampak positif meningkatkan kecerdasan natural anak-anak.
Keywords
References
A. V. Safitri dan P. Pamuji, “Pengaruh Game Interaktif Berbantuan Android Terhadap Kemampuan Mengenal Anggota Tubuh Anak Autis,” Jurnal Pendidikan Khusus, vol. 10, no. 2, pp. 1-11, 2018.
D. Nurcahyani, “4 Strategi Pengajaran Efektif dalam Kelas: GuruInovatif,” GuruInovatif, 20 September 2020. [Online]. Available: https://guruinovatif.id/@dwitanurcahyani/4-strategi-pengajaran-efektif-dalam-kelas. [Diakses 13 Desember 2022].
A. Zakirin, S. W. Saputro dan W. Ariannor, “Model Aplikasi Edukasi Mengenal Hewan Berbantuan Augmented Reality,” Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 11, no. 3, pp. 731-740, 2022.
M. Jannah, Tes Kecerdasan untuk Anak Usia Dini, Yogyakarta: SAUFA, 2015.
M. Masniah, D. Mulyani, & S.R. Pahlevi, "Aplikasi Mari Belajar Untuk Anak Usia Pra Sekolah. Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 12, no. 2, pp. 605-617, 2023.
S. Imanibillah, I.R. Setiawan, & W. Apriandari, "Model Aplikasi Animasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Bahasa Isyarat Indonesia Bagi Penyandang Tunarungu. JUTISI: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 3, pp. 557-566, 2021.
H. Susanto dan D. Yanto, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Android,” JUSTER: Jurnal Sains dan Terapan, vol. 1, no. 3, pp. 218-225, 2022.
M. David, E. Insani, D. Tumangger dan S. Aisyah, “Perancangan Mobile Game Edukasi Pengenalan Buah-Buahan untuk Sekolah Dasar,” KESATRIA: Jurnal Penerapan Sistem Informasi (Komputer & Manajemen), vol. 2, no. 4, pp. 191-194, 2021.
M. Rosanensi, K. Kartarina dan W. Yunanda, “Rancang Bangun Game Edukasi Bermain Dan Belajar Bahasa Inggris Berbasis Mobile Untuk Anak Usia Dini,” Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 11, no. 1, pp. 27-36, 2022.
F. Rizani dan R. Ramadhana, “Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Sayuran Menggunakan Metode Development Life Cycle,” Jurnal Tika, vol. 7, no. 3, pp. 303-309, 2022.
F. Febrianty, H. Hadiwijaya dan D. T. Octafian, Pengukuran User Interface (Ui) Dan User Experience (UX), Palembang: Penerbit NEM, 2021.
H. Herlinah dan M. KH, Pemrograman Aplikasi Android dengan Android Studio, Photoshop, dan Audition, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2019.
A. Lukman, “Pengembangan Sistem Aplikasi Multimedia Interaktif Pada Pelajaran (Fisika Energy) Untuk Tingkat Sekolah Menengah Atas,” Teknologi Pendidikan, vol. 21, no. 1, pp. 24-41, 2019.
T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap Beberapa Kesalahan Dalam Praktik,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), vol. 5, no. 1, pp. 77-86, 2018.
Y. Yulindawati, A. Rachman, H. Afiyadi, R. F. Putra, H. Herlinah, S. Sutariyani, L. Legito, D. Moeis, A. Setiawan, S. Sulistyowati, I. Adhicandra, S. Ramadhan dan M. Humam, PENGANTAR ILMU KOMPUTER : Pengenalan Dasar Komputer dan Teknologi Informasi Terkini, Jambi: PT. Sonpedia Publishing Indonesia, 2023.
R. Parlika, T. A. Nisaa’, S. M. Ningrum dan B. A. Haque, “Studi Literatur Kekurangan dan Kelebihan Pengujian Black Box,” TEKNOMATIKA, vol. 10, no. 02, pp. 131-140, 2020.
How To Cite This :
Refbacks
- There are currently no refbacks.