Aplikasi Mari Belajar Untuk Anak Usia Pra Sekolah
Abstract
Preschool learning is an effort that is achieved through the provision of learning to improve physical and mental development so that children are ready to enter childhood before entering basic education. The learning process in schools today is still conventional with learning on posters ffixed to school walls about letter recognition, posters about numbers, posters about fruit, posters about animals, some wooden blocks to get to know geometric shapes used by educators who are not very diverse. This system design uses UML (Unified Modeling Language) design tools, PH and database programming languages MySQL, as well as testing based on the Blackbox Testing method. The results of this application can support the learning process in obtaining more knowledge, making learning media new in learning, adding insight into technological media, helping teaching staff, and can add to the expected cognitive development or indicators of achievement of children's abilities.
Keywords: Application; Learning; Preschool Age
Abstrak
Pembelajaran prasekolah ialah upaya yang dicapai lewat pemberian pembelajaran untuk meningkatkan perkembangan fisik serta mental supaya anak siap merambah masa kanak-kanak sebelum memasuki pendidikan dasar. Proses pembelajaran disekolah saat ini diantaranya masih bersifat konvensional dengan pembelajaran pada poster yang ditempel didinding sekolah tentang pengenalan huruf, poster mengenal angka, poster mengenal buah, poster mengenal hewan, beberapa balok kayu untuk mengenal bentuk geometri yang digunakan oleh guru pendidik tidak terlalu beragam. Desain sistem ini menggunakan tools desain UML (Unified Modelling Language), bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL, serta pengujian berbasis metode Blackbox Testing. Hasil dari aplikasi ini dapat menunjang proses pembelajaran dalam memperoleh pengetahuan lebih banyak, menjadikan media pembelajaran yang baru dalam belajar, menambah wawasan tentang media teknologi, membantu tenaga pengajar, dan dapat menambah perkembangan kognitif yang diharapkan atau indikator pencapaian kemampuan anak.
Keywords
References
R. Pratiwi dan U. Sastrawan, “Implementasi Aplikasi Akuntansi Pada Ukm Adiraka Dalam Pengelolaan Keuangan,” Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, Vol. 1, No. 2, pp. 1- 12, 2018.
S. Bakhri, “Aplikasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE pada TK RA Nurul Iman,” Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, Vol. 3, No. 2, pp.130, 2019.
F. Rezi dan R. Pramudita, “Game Edukasi Interaktif Pengenalan Jenis Buah Berbasis Adobe Flash di Tk As - Syifa Bekasi,” Jurnal Mahasiswa Bina Insani, Vol. 4, No. 2, pp. 175-184, 2020.
D. Perdana Kusuma dan H. Wicaksono, “Animasi Interaktif Pengenalan Nama-Nama Buah dan Hewan Pada TK Islam Ananda Di Bekasi,” Information System for Educators and Professionals, Vol. 5, No. 1, pp. 91-100, 2020.
M. Huliyah, “Pengembangan Daya Seni Anak Usia Dini,” Jurnal Pendidikan Guru Raudlatul Athfal, Vol. 1, No. 2, pp. 2541-5549, 2016.
Izzuddin dan M. Muhsin, “Pengaruh Kualitas Produk, Kualitas Layanan Dan Lokasi Terhadap Kepuasan Konsumen,” Jurnal Manajemen Dan Bisnis Indonesia, Vol. 6, No. 1, pp. 5-7, 2020.
S. Ferdiansyah dan Jasri, “Aplikasi Quick Response Dalam Melayani Pengaduan Kerusakan Sarana Stt Nurul Jadid Berbasis Android Dan Web,” SENTIA, Vol 8, No 1, pp. 2085- 2347, 2016.
Y. Efendi, “Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor,”Jurnal Intra-Tech, Vol. 8, No. 1, pp. 39-48, 2018.
I. N. Fadli and U. M. Ishaq, “Aplikasi Pengenalan Huruf dan Makharijul Huruf Hijaiyah Dengan Augmented Reality Berbasis Android,” Komputika J. Sist. Komput., vol. 8, no. 2, pp. 73–79, 2019, doi: 10.34010/komputika.v8i2.2186.
M. D. A. Pramudigdo d, R. H. Irawan, “Markerless Augmented Reality Dalam Pengenalan Huruf Hijaiyah,” Semin. Nas. Inov. Teknol. PGRI Kediri, pp. 277–281, 2021.
A. D. Siang, D. S. Ustalina, and A. Syaifulloh, “Media Pembelajaran Huruf Hijaiyah Dengan Teknologi Augmented Reality ( AR ) Berbasis Android Pada TK AL-Fath Kota Malang,” J. Din. Dotcom, vol. 11, pp. 65–70, 2020.
T. Inofrmatika and U. Y. Pasuruan, “Aplikasi pengenalan huruf hijaiyah untuk anak usia dini berbasis android menggunakan Augmented Reality,” Explor. IT J. Keilmuan dan Apl. Tek. Inform., vol. 11, no. 2, pp. 11–21, 2019, doi: 10.35891/explorit.v11i2.1653.
M. R. M. Mubaraq, H. Kurniawan, and A. Saleh, “Implementasi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android,” IT J., vol. 6, no. 1, pp. 89–98, 2018.
D. S. Laksono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Android Sebagai Media Pembelajaran Huruf Aksara Jawa Bagi Anak Didik Setingkat Sltp,” Ubiquitous Comput. its Appl. J., vol. 1, pp. 67–80, 2018.
Sugiyono,”Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D”, Bandung : Alfabeta, 2009.
R. Ruliah, B. Bahar, & A.S. Pratiwi, “Model Pembelajaran Sistem Basis Data Berbasis Computer Assisted Instruction”. Instruksional, vol. 2, no. 1, pp. 27-34, 2020.
How To Cite This :
Refbacks
- There are currently no refbacks.