Model Game Pengenalan Budaya Riau Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini

Deny Dewana Hastanto(1*),Nazruddin Safaat H(2),Muhammad Irsyad(3),Pizaini Pizaini(4)
(1) Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
(2) Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
(3) Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
(4) Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
(*) Corresponding Author
DOI : 10.35889/jutisi.v11i3.1005

Abstract

The introduction of Riau culture for an early age is still in the form of visualization in the form of books and stories, because Riau culture has many customs that can be introduced, it is a pity if it is not introduced to early childhood, therefore it is hoped that related parties will cooperate in formulate strategies so that Riau culture can be introduced to early childhood. This is important because children must be nurtured to love and know their local culture from an early age. Riau culture referred to in this game include: Salaso Jatuh Kembar House, Cekak Musang Clotes, Jenawi Sword, Zapin Dance, Gambus and Patin Fish Curry. The material comes from Giyarto's book Selayang Pandang Riau. This game is built using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and uses the unity software which can later be run on an android smartphone, testing using Blackbox and User Acceptance Testing (UAT) to test the effectiveness of the game. From the results of the UAT test, it was obtained a value of 94% stating that the "Introduction to Riau Culture Game as an Android-Based Learning Media" can be used as a new learning method and increase interest in learning Riau culture.

Keywords: Game Applications; Cultural Introduction; Multimedia Development Life Cycle; Unity

 

Abstrak

Pengenalan budaya Riau untuk usia dini masih berupa visualisasi dalam bentuk buku dan cerita, dikarenakan budaya Riau banyak memiliki adat-istiadat yang bisa diperkenalkan, sangat di sayangkan jika itu tidak diperkenalkan kepada anak usia dini, oleh karena itu di harapkan kepada pihak terkait bekerja sama dalam merumuskan strategi supaya budaya Riau dapat diperkenalkan kepada anak usia dini. Hal itu penting dilakukan karena anak harus dibina untuk mencintai dan mengetahui budaya lokalnya sejak dini. Budaya Riau yang dimaksud dalam game ini antara lain, Rumah Salaso Jatuh Kembar, Pakaian Cekak musang, Pedang Jenawi, Tari Zapin, Alat Musik Gambus dan Gulai Ikan Patin materi tersebut berasal dari buku Selayang Pandang Riau ciptaan Giyarto. Game ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan menggunakan software unity yang nantinya dapat di jalankan di smartphone android, pengujian menggunakan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT) untuk menguji ke efektifan game tersebut. Dari hasil pengujian UAT didapatkan nilai 94% menyatakan bahwa Game Pengenalan Budaya Riau Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android dapat dijadikan motode pembelajaran yang baru dan meningkatkan minat untuk mempelajari budaya Riau.

Keywords


Aplikasi Game; Pengenalan Budaya; Multimedia Development Life Cycle; Unity

References


Giyarto, Selayang Pandang Riau. Klaten: Intan Perwira, 2009.

N. Arkas and D. Suryana, “Pengenalan Budaya Melayu Riau Untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Anak Usia Dini, vol. 10, no. 1, pp. 1–5, 2022.

Sunanih, “Kemampuan Membaca Huruf Abjad Bagi Anak Usia Dini Bagian Dari Perkembangan Bahasa,” Jurnal Pendidikan, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2017.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Jurnal Simetris, vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.

A. G. Pradana and S. Nita, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘Amudra’Alat Musik Daerah Berbasis Android,” Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2019, 2019.

M. R. K.H. Saptiawan, G. Suardika, “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” Jurnal Fasilkom, vol. 11, no. 1, pp. 1–6, 2021.

A. Zulkarnais, P. Prasetyawan, and A. Sucipto, “Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android,” Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), vol. 3, no. 01, pp. 96–102, 2018.

S. Sintaro, R. Ramdani, and S. Samsugi, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA), vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index. php/informatika

A. P. Sari and T. Widodo, “Rancang Bangun Pengenalan Pariwisata Lampung Dengan Game Edukasi Berbasis Android,” Jurnal Edukasi, vol. 1, no. 1, pp. 1–10, 2021.

S. Ahdan, A. Sucipto, and Y. A. Nurhuda, “Game untuk Menstimulasi Kecerdasan Majemuk pada Anak (Multiple Intelligence) Berbasis Android Game to Stimulate Children’s Multiple Intelligence Based on Android,” Seminar Nasional Teknik Elektro 2019, pp. 554–568, 2019.

I. Syaiful, “Tahapan Pengembangan Multimedia Untuk Pembelajaran,” Ilmu Pendidikan, Aug. 29, 2014. https://ilmu-pendidikan.net/pembelajaran/tahapan-pengembangan-multimedia-untuk-pembelajaran (accessed Oct. 20, 2022).

E. Nathaniel, T. Adi, P. Sidhi, and V. Citrayasa, “Pembangunan Game Edukasi untuk Pengenalan Rambu Lalu Lintas Pada Anak Sekolah Dasar 87,” Jurnal Informatika Atma Jogja, vol. 2, no. 2, pp. 87–94, 2021.

P. Soepomo, “Memebangun Aplikasi Autogenerate Script ke Flowchart Untuk Mendukung Business Process Reegineering,” vol. 1, no. 2, pp. 448–456, 2018.

T. F. Prasetyo, A. Bastian, and T. Sifana, “Game Edukasi Pengenalan Gangguan Psikologis Remaja Menggunakan Metode DGBL-ID,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi, vol. 3, no. 2, pp. 121–131, 2020.

M. Yulianto, D. Afriyantari, and P. Putri, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim Dan Cuaca Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 20, no. 2, pp. 128-133, 2020.

W. N. Cholifah, Yulianingsug, and S. M. Sagita, “Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategy Berbasis Android Dengan Teknologi Phonegap,” Jurnal String, vol. 3, no. 2, pp. 206–210, 2018.

D. Martian, F. Yasin, and A. Irsyadi, “Fatah Yasin Al Irsyadi, Game Edukasi Pengenalan Mata Uang Untuk Anak Tunagrahita 72,” Jurnal Teknik Elektro, vol. 21, no. 1, pp. 72-77, 2021.


The PDF file you selected should load here if your Web browser has a PDF reader plug-in installed (for example, a recent version of Adobe Acrobat Reader).

If you would like more information about how to print, save, and work with PDFs, Highwire Press provides a helpful Frequently Asked Questions about PDFs.

Alternatively, you can download the PDF file directly to your computer, from where it can be opened using a PDF reader. To download the PDF, click the Download link above.

Fullscreen Fullscreen Off

Full Text: PDF (Indonesian)

How To Cite This :

Refbacks

  • There are currently no refbacks.